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clase 13

Comenzamos la clase hablando de cuál será el plan de acción a seguir para las siguientes clases. La idea es que lleguemos con el trabajo ya hecho luego de la semana autónoma, con dudas y preguntas específicas por resolver.

Luego de esto, se nos pidió responder dos preguntas:

(muy bonito todo <3)

image

LEGO

Seymour Papert (1928)

De las primeras personas que se dedicó a pensar el rol de la programación en la educación. Lideró los primeros usos de estas en su escuela.

Creó el lenguaje de la tortuguita de LOGO. Esta tortuguita camina ciertos pixeles, dejando un rastro y girando.

Mitchel Resnick

Estudiante de Seymour Papert.

Creador del lenguaje Scratch, usado comúnmente para enseñar a niñes a programar. Este usa una dinámica de bloques que se van posicionando según se quiera mover el objeto. Hecho para hacer animaciones, películas, etc. Heredera directa de LOGO; al estar fuertemente envuelto en el desarrollo de este, buscó formas de mejorarla y replantearla. Está financiada por LEGO.

Dirige “lifelong kindergarten”, su grupo de investigación, quienes desarrollaron Scratch.

Dice que uno aprende y trabaja con las cuatro Ps.

p5.js -> texto descriptivo en imágenes


Para el mes que nos queda, las propuestas son las siguientes:


Idea de proyecto

[Junto con @MacNCheese03 y @paltitapaltota.]

Hacer un collage con distintos playful examples que rescate parte de las temáticas de nuestro proyecto anterior, creando una experiencia en base a la detección de imagen y sonido.

Examples con los que nos interesa trabajar:

Detectar el movimiento realizado por quien está en pantalla.+

Seguir un punto específico de la cara y modificar la imagen para crear un efecto.

Modificar una tipografía, texto, según la distancia de los ojos.

Jueguito de serpiente controlado por comandos simples de voz.

Reconoce a la persona, segmenta su cuerpo y pone en un fondo detrás de ella.

** Implementar Teachable Machine dentro del reconocimiento.